虽然《“精神鸦片”竟长成数千亿产业!》一文发布后被火速删除,但还是对民众乃至游戏公司股价造成了巨大影响。该文的发布也反映出我国仍然在努力拉开游戏与孩子的距离。
在游戏强实名+未成年防沉迷措施的保护下,17岁的大学生们每周也只能有3个小时时间和朋友们开黑。
但问题是——难道真的是“媒介毁人”吗?如果你的孩子今天不打游戏,他会变得更好吗?
二十年来,我国游戏行业始终保持强劲的增长势头。2016~2018年,中国游戏市场规模一度超越美国成为世界第一。
其实中国曾经试图“管控”游戏。
2000年起,国家对游戏机设备实行了长达15年的禁售政策,主要是担心青少年沉迷。
结果如何?
在禁令期间,各地仍存在水货市场,改装游戏机、破解卡带横行;
玩家依旧通过非正规渠道接触主机游戏。
而在其他国家主机游戏蓬勃发展的同时,中国在底层图形引擎、图像处理、主机适配等技术上逐渐落后于欧美日韩。
一定程度上,这场“封锁”让我们错过了一个可供技术探索与人才积累的窗口期。
如今我们所用的Unity、Unreal等世界主流引擎,并非中国研发,却已成为工业仿真、手术教学、智慧城市建设的关键工具。
所以说,有时候,你禁掉的,不只是一个娱乐产品,而是技术路径和发展机会。
2024年,中国游戏市场实际收入3257.83亿元,对比过去5年再创新高。与此同时,中国游戏用户规模达到6.74亿人,同比增长0.94%,亦为历史新高。“多终端共同驱动”是市场规模增长来源的显著特征。
行业的繁荣发展不仅带动了就业,丰富了国民的文化娱乐生活,同时也成为了推动国家经济增长的动力、促进技术革新的引线。
以上提及的还仅仅只是商业娱乐游戏所体现出的经济、科技与文化价值。
严肃游戏,不止于娱乐
很多看似“娱乐”的游戏技术,早已悄然影响到其他领域:
游戏对高帧率与低延迟的极致追求,倒逼显卡厂商、网络服务商不断优化硬件和带宽;
用于模拟碰撞、重力等的物理引擎,被广泛应用于工业仿真、建筑抗震测试等领域;
大规模多人在线游戏的服务器架构,为后来互联网公司处理海量并发请求提供了参考经验;
游戏中的AI系统和仿真环境,也成为人工智能研究(尤其是行为预测、路径规划)的理想测试平台。
很多我们现在熟悉的“科技应用”,最初都在游戏的世界里先跑了一遍。某种意义上,没有游戏,也许我们现在的智能世界要慢几年。
严肃游戏(Serious Game)作为电子游戏的一种,最初被定义为“以应用为目的的游戏”,是指非纯粹以娱乐为主要目的而设计的游戏,常见于军事、教育、科研、医疗、城市规划、工业工程等领域。
虽然被称为“严肃”游戏,但其保留了游戏应有的趣味性与竞争性,只是相较传统商业娱乐游戏而言更强调其所带来的教育和模拟价值。
严肃游戏并非是21世纪的产物,甚至可以说,比起娱乐性质,电子游戏的雏形实际上更具备严肃游戏的特征。
1947年,“计算机科学之父”、“人工智能之父”艾伦·麦席森·图灵(Alan Mathison Turing)编写了史上第一个国际象棋计算机程序。
1951年,图灵在曼彻斯特大学的同事迪特里希·普林茨(Dietrich Prinz)顺着图灵的思路,编写了第一个真正可以自动下棋的程序,能够在棋局将死还有两步的情况下找到最优解。
当时的计算机并未普及,因其昂贵且机身庞大,一般只在研究实验室或知名高等学府才有。因此,计算机科学家们开发这些游戏的目的并非为了娱乐,而是为了更深入地了解并研究计算机。
上世纪70年代,严肃游戏开始被用于研究冷战冲突、训练新兵操作和商业管理教育。
2002年,美国军方主导,以征兵为目标,耗资3000万美元开发了一款名为《美国陆军》(America’s Army)的电子游戏。
这款游戏在20年间吸引了2000多万游戏玩家,其中不乏因游戏而选择参军入伍的年轻人。
这款游戏的成功为一些军事、医疗、教育、政治等机构和组织打开了新世界的大门,以模拟、教化和传达信息为目的的游戏产品越来越常见,严肃游戏得以在更多领域得到探索和发展。
严肃游戏未来的发展
之所以说严肃游戏是游戏领域的“铁饭碗”,一方面来自于相关政策的大力扶持,另一方面来自于严肃游戏本身的涉及广度。↓↓↓
先说政策方面,早在17年,文化部就在《关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》中提到:“大力推动应用游戏、功能性游戏的开发和产业化推广,引导和鼓励开发具有教育、益智功能,适合多年龄段参加的网络游戏、电子游戏、家庭主机游戏、协调发展游戏产业各个门类。”
其中的“应用游戏”、“功能性游戏”大家可以理解为,像《光遇》这款游戏能够唤醒玩家心中对于勇敢、责任感、奉献精神等品格,以及类似的《动森》够帮助大家认识更多动物、《舞力全开》能够帮助大家练习舞蹈、《模拟城市》能够锻炼城市规划思路等等。
换句话说,“严肃游戏”在国内以应用游戏或功能性游戏的面貌发售,且一经上市,用户反响好、需求热度高,未来严肃游戏行业或将还会持续受到更多支持。
另外再说严肃游戏的涉及广度方面。其作为一个跨学科领域,涉及教育学、心理学、计算机科学、人机交互等多个学科,并且该专业的发展需要综合考虑游戏设计、用户研究、教育理论、技术开发等多方面的知识。
因此,该专业的毕业生不仅精通游戏设计和开发的流程,还对教育、培训、VR、医疗、商业等领域有深入的理解。
相比于欧美国家,我国严肃游戏的实践应用起步较晚,在核心技术、人才培养、资金投入及政策方面都还不够完善,社会大众对于严肃游戏的认知和认同感也相对欠缺。
所以,对于那些严肃游戏专业的毕业生,未来除了继续在游戏领域深耕,也可以非常丝滑的迈进医疗保健、教育培养、企业培训、政府部门等多个领域、行业发挥重要作用。返回搜狐,查看更多