有意思的是,迟滞这个术语最初只是用在多人游戏中的。 这是因为当你玩一款网游时,一定程度的迟滞 (延迟) 是不可避免的。 玩家的所有动作都需要发送至一个中央服务器,以便让其他玩家能够在自己的屏幕上看到你正在做什么。 同时,服务器会不停地将其他玩家的动作相关数据发送至你的电脑。 数据发送与对方接受这两者之间的延迟是不可避免的,迟滞这一术语很好地描述了这种延迟。 我们可以将其更具体地称为网络迟滞。
把子弹的下落曲线计算在内,而且在没有网络迟滞的情况下,此时开枪应该会爆头。
示例 1:你在狙击枪的瞄准镜中已经锁定敌人,当你十分确定他的脑袋正处于你十字准星的中间时,随着他在屏幕上奔跑,你扣动扳机。 然而在游戏中,他继续跑着,毫发无损并且现在已经知道了有一个狙击手正要将他放倒。 你忍不住对着耳麦爆粗口,并指责另一位玩家在玩“黑客的把戏”!
示例 2:这一次你被狙击手锁定了,随后倒在了开阔地上。 对方第一枪打偏了,而你刚刚试图躲到墙的后面,然而却莫名其妙地依然以被人狙杀的结果而告终。 你自言自语道:"妈的!这家伙一定在玩黑客的把戏……他如何能够隔着实心砖墙射杀我?"
解决办法:十有八九,另一位玩家并没有玩黑客的把戏。 这只是网络迟滞的缘故。 这种迟滞只在多人在线游戏上才会有,它同样与数据传输的少量延迟有关。 这些延迟表现在你的 Ping 数值上,该数值是数据从本机到服务器往返一次所用的时间,单位是毫秒 (1000 毫秒 = 1 秒)。
没有办法完全消除网络迟滞,因为数据无法在连接到远程服务器的诸多玩家之间实现即时传输。 然而,大多数网游都试图通过利用某种迟滞补偿技术来掩饰网络迟滞,因此屏幕上的画面看起来或感觉上并不迟滞。 虽然你无法改变特定游戏应对网络迟滞的方式,因为这些应对方式的代码都已编写在游戏引擎当中,但是你却能够减少这种看起来一击必中而实际上却总是子弹虚发的情形,或者是这种自认为已经避开而实际上却总被击中的情形。方法就是一定要连接至一个能够让自己 Ping 数值较低的服务器。 这意味着,要找一个物理位置离自己较近的服务器,最好位于同一个国家甚至在同一个城市。 服务器越近,Ping 数值可能就越低。 100 或 100 以下的 Ping 数值足以让玩家享受无迟滞感的游戏体验,有助于降低玩家的血压。
玩家的 Ping 数值通常显示在记分板上
想要了解自己在服务器上的 Ping 数值,玩家可以在游戏的服务器浏览器或者记分板中查看 Ping 一栏。 有些游戏不显示实际的 Ping 数值,这些游戏可能有仪表或告警功能,也许是用特定颜色来告警的,绿色一般表示 Ping 数值良好 (低),而红色则代表 Ping 数值较差 (高)。 需要记住的是,网络迟滞真的并不代表你的联网速度。 只要使用的是宽带连接,玩家就应该能够玩大多数网游,而不出现网络迟滞的情形,前提是假如玩家连接至一台 Ping 数值较低的服务器的话。
数据包丢失与网络迟滞无关,但是同样令人恼火。 这种现象实际上是一个与联网有关的问题,因为玩家与服务器之间来回传输的一些数据包在线路上丢失了。 这意味着,玩家的一些动作无法反映到游戏当中,通常玩家会看到一种橡皮筋或翘曲效应,游戏的操控变得不稳定、不可预测。 玩家这方面唯一能够做的事情是,一定要禁用所有同时利用网络连接且在后台运行的程序。 其中包括所有文件下载/共享、收发消息或类似的程序,在玩网游时,这些程序不仅可以造成网络迟滞,而且还能造成数据包丢失。 在询问服务器上的其他玩家之后,如果得知他们也出现了同样的问题,那么说明是该服务器的缘故,而玩家则需要找一台新服务器或者等待这一问题消失。